Purge Dota 2 Útmutató.

Üdv a Dota világában te lúzer! – Purge Dota 2 Guide

 

Mielőtt elkezdeném, először is szeretnék köszönetet mondani, hogy adsz egy esélyt ennek a játéknak. Sok idődbe fog kerülni, míg csiszolod a képességeidet és tanulsz, de emellett ez is a legkifizetődőbb következménye, ha dotázol. Ha azért vagy itt, mert a barátaid hívtak, velük sokkal gyorsabban tanulhatod a játékot, mert kijavítják a kezdő játékosokra jellemző hibáidat, vagy legalább segítenek letenni az alapokat, hogy magad is felismerd és korrigálhasd azokat. Lássuk, mennyit tudunk ezek közül azonnal eltüntetni!

 

A DOTA alapjai

 

A Dota 2 egy 5-5 elleni csapatjáték. Akkor nyered meg a játékot, ha lerombolod az ellenfél Ősét/Bázisát (Ancient/Throne), mielőtt ők rombolják le a tieteket.

 

A játék kezdetén minden hős gyenge, kevés goldja és xp-je van. Az xp segít, hogy magasabb szinteket érj el és fejleszd a képességeidet, a gold pedig lehetővé teszi, hogy itemek vásárolj, amivel különböző módon fejlesztheted a hősödet, például gyorsabban fuss, többet sebezz vagy extra képességeket adnak.

A célod, hogy minél gyorsabban szerezz goldot és xp-t vagy segítsd ebben a csapatodat, miközben megakadályozod ebben az ellenfeleidet. Ha lényegesen többet tudtok ezekből szerezni az feltehetően segíteni fog, hogy eltakarítsátok az utatokban álló hősöket, majd a tornyaikat, más épületeiket és végül az Ancientet, amivel megnyeritek a játékot.

 

Folytassuk további alapismeretekkel!

 

 

Creepek

Három vonal (lane) van – felső, középső, alsó – ahol a creepek 30 másodpercenként, minden 30. és 60. másodpercben jelennek meg. A creepek a saját vonalukon indulnak az ellenfél Ancientje irányában, megtámadva az első útjukba kerül ellenséget. Ez teremti meg az erőforrások közötti konfliktust a játék kezdetétől. A játékosok számára a creepek összecsapása teremti meg a legjobb lehetőséget a farmolásra (gold és xp szerzés).

Ha sikerült bevinned az utolsó találatot a creepnek, megölve azt (lasthit), akkor xp-t és goldot kapsz! Amennyiben ez nem sikerül, úgy csak xp-t kapsz, feltéve, hogy elég közel vagy az éppen meghaló creephez. Ez az első dolog, amit gyakorolnod kell, hogy jobb játékos légy. Tanuld meg bevinni az utolsó ütést, hogy goldot szerezz! A lasthit mellett minden hős, aki játékban van, 3 másodpercenként kap 5 goldot. A lasthit-elés mégis elengedhetetlen, hiszen ha jobban csinálod, mint az ellenfeled, akkor gold előnyt szerezhetsz, amin itemeket veszel, amelyek pedig szükségesek ahhoz, hogy megnyerd a csatákat és a háborút.

 

Laning phase (a játék eleje, mikor mindenki a saját vonalán van)
A laning nem egyszerűen a lasthitelésből áll, hiszen az ellenfeled is támadhatja a saját creepjét, mikor annak élete (HP-ja) kevesebb, mint a fele. Ekkor az A billentyűt lenyomod és jobb-klikk a creepre. Így meg tudod ölni a sajátodat, ezt deny-nek (denyzésnek) nevezzük. Ha egy creepet denyzünk („dinájolunk”), fele annyi xp-t ad és 0 goldot. Ezért nem fogsz goldot kapni, viszont az ellenfeled sem és az xp-nek is csak töredékét kapja.

Ez megteremti a lehetőségét, hogy aki jobb lasthitben az több goldot és xp-t kap, vagyis ezáltal előnyhöz juthat ellenfelével szemben. Hogy mindhárom lanen legyen valaki a csapatból, elengedhetetlen. Viszont van még egy hely, ahol lehet farmolni: az erdő (jungle). A semleges (neutral) creepek az erdő meghatározott pontjain találhatók, és ott is maradnak, amíg valaki meg nem öli azokat. Kevés olyan hős van Dota 2-ben, amelyik hatékonyan tud farmolni jungle-ban már a játék elejétől, mert a semleges creepek viszonylag erősek. Viszont, ha van egy junglis a csapatban,azt jelenti, hogy egy időben több forrásból szerzitek egyszerre az xp-t és goldot.

 

Összegezve, a játék elején a hősök a saját lanejükön próbálnak a szerepüknek megfelelően lasthitelni, hogy fejlődhessenek, vagy dinájolni, illetve harassolni (apránként sebezni az ellenfelet) vagy más bonyolultabb módon megakadályozni, hogy xp-hez és goldhoz jussanak.
Az én kedvenc technikám a nehezebbek közül, amivel megakadályozhatom, hogy fejlődjön én pedig gyorsan haladjak előre, ha MEGÖLÖM ŐKET.
Lesz lehetőséged harassolni az ellenfeledet a laneden, bár ez leginkább attól függ, ki van veled szemben az ellenfél hősei közül. Ha az ellenfeled közelharci hőssel játszik (vagyis olyannal, amelyik jobb-klikkes támadásának kicsi a támadási távolsága), te pedig távolságival vagy (vagyis, amelyiknél ugyanaz nagyobb), akkor rengeteg lehetőséged van harassolni, mikor lasthitelni próbál. Ha eléggé lefaragtad a hp-ját, akkor lehetőséged lesz a képességeid használatával lassítani (slow), bénítani (stun) és megölni őt. Ha viszont téged harassolnak, akkor figyelj oda, hogy feltöltsd a hp-dat a játék elején vásárolt itemekkel (tango, healing salve, stb…), ezzel megnövelve az ahhoz szükséges sebzés mennyiségét, amivel meg tudnának ölni. Később elmondom, melyek ezek.
Ha sikerül megölnöd egy ellenfeledet – akár lanen, akár később a játék folyamán – némi előnyre tehetsz szert. Először is, nem marad a lanen, hiszem minden halott hős kimarad a játékból némi időre (ez a szintjével együtt növekszik), majd a bázisán születik újjá, ahonnan vissza kell sétálnia (vagy tp-znie). Ezalatt egyáltalán nem kap sem xp-t, sem goldot a creepek halálból. Másodsorban pedig te ottmaradsz a helyeden és farmolhatsz tovább, így magasabb szintet érhetsz el, amivel erősítheted a képességeidet és a sebzésed is nagyobb lesz.
Ezzel az előnnyel minden egyes alkalommal egyre könnyebb lesz megölni őt újra. Ezt hívják snowballingnak. Szerzel némi előnyt, amit felhasználva ismét szerzel egy kicsit, stb. Az egyik lehetőség, hogy megállítsd a snowballozó játékost az, hogy megölöd! A gazdagabb (magasabb networth) ellenfélért ugyanis több pénzt és xp-t is kapsz, mint egy sima killért, pláne, ha az illető kill streak-en van [több ölés egymás után úgy, hogy közben egyszer sem hal meg.].

Tartsd észben, hogy az ellenfél snowballja talán éppen miattad van! Ha egymás után többször meghalsz (feedelsz), azzal lehetőséget adsz neki, hogy gyorsan előnyhöz jusson és snowballt csináljon. NE FEEDELJ! Maximalizálni akarod a killjeid, lasthitjeid számát, a szerzett xp-det és közben megakadályozni, hogy téged öljenek meg. Hogy elkerüld a halált, mikor biztos vagy benne, hogy az ellenfeled jönne ki győztesen az összecsapásból, gyakran a legegyszerűbb, ha stunolod vagy lassítod őt és futsz a legközelebbi tornyod védelmébe.

A második leggyakrabban alkalmazott technikám, hogy megakadályozzam az ellenfelemet xp és gold szerzését az, amikor majdnem megölöm.
Mikor sikerül majdnem minden életerőpontját (HP) leütnöd, arra kényszerül, hogy visszavonuljon regenerálódni (bázisra vagy szentélyhez). Ezt persze csak akkor fogja megtenni, ha nincs már regeneráló iteme (healing salve, tango, stb.), szóval a legjobb, ha megölöd. Amíg azzal vesztegeti az idejét, hogy hazaszalad te ismét lehetőséget kapsz, hogy előnyt szerezz. Ez persze nem annyira jó megoldás, mintha megölnéd, de több, mint a semmi.

 

Tudd, milyen messze kell menniük, ha Harass-olod (zaklatod) őket.

A legjobb módja a harass-nak, ha megtámadod az ellenfeledet az alaptámadásoddal, ha megvan a távolsági előnyöd, vagy a sebző képességeidet használod, miközben last hit-elsz is velük. Amennyiben lassítod, vagy megbénítod az ellenfeled, fontos, hogy néhány alaptámadást is bevigyél, mert sokkal hatékonyabb a harass így, mintha nem tennéd.

 

Egy másik változata a harassnak, az úgynevezett zónázás, avagy mondatba foglalva „zónázd ki az offlane hőst!”. Ez azt jelenti, hogy úgy helyezkedsz, hogy az ellenfél és a creepek között legyél, ezzel távol tartva őt az XP (tapasztalati pont) szerzéstől. Ez egy nehezebb taktika az új játékosok számára, mivel még nem ismered pontosan az ellenfél és a Te hősöd közti különbségeket, ámde idővel és kellő mennyiségű feed-del ez is letisztul majd. A kezdő szintű játékokban sűrűn előfordul, hogy ketten vannak az offlane-en, ami meggátol abban, hogy ezt a taktikát megfelelően alkalmazd, de ettől még nagyon fontos dolog és meg kell tanulni

 

A játék első néhány percében érdemes ezt alkalmazni, amikor még egyenlő szintű vagy az ellenfél hősével és pont a szintkülönbség miatt fontos a zónázás. Amennyiben helyesen csináljuk, ez kölcsönös ütésváltásokat eredményez a két fél között, némi mozgással közben, de amíg mindketten használtok regenerációs tárgyakat (consumables, pl.: Tango) addig mindenképpen Tiéd lesz az előny, mint Támogató pozícióban lévő hős, hiszen az ellenfeled nem kap XP-t.

 

Itt egy példa videó, ami ezt bemutatja. Manát költeni a zónázásra szintén megéri esetenként.

Mielőtt túlságosan belebonyolódom a lane-ek elnevezésébe, itt egy általános leírás a pályán található helyekről:

A zonázás lehetősége azon múlik, hogy mi a jelenlegi elhelyezkedése a creep hullámok találkozásának. A creepek egymásnak okozott sebzése nagyjából egyforma, ezért, ha más külső forrás nem okoz nekik sebzést, akkor ez a találkozási pont szinte mindig azonos.

 

Amennyiben a creep hullámotok jó helyen van a csapatod számára, például közel a szövetséges toronyhoz, nagyon fontos, hogy nem szabad extra sebzést okoznod a creepeknek (spellekel vagy sima támadással). Abban az esetben, ha ezt mégis megteszed akkor az ő creepjeik hamarabb meghalnak, a Ti hullámotok nagyobb lesz (hiszen több creepetek marad életben, melyhez csatlakozik majd a következő hullám, ezáltal egy pusholó hullámot teremtve). Abban az esetben, ha a push a cél, akkor ezzel nincs semmi baj, viszont a játék kezdeti szakaszában (első 5-7 perc), SOHA nem ideális folyamatosan sima támadást használni az ellenséges hullámra, legfőképp Safe Lane-en. Az ellenséges hullám creepjeit is csak akkor, ha az utolsó ütést viszed be, hogy goldot szerezz. Ilyenkor egyensúlyba hozható a két creep hullám száma, ha a szövetséges creepeket, 50% életerő alatt megtámadod, ami miatt korábban meghalnak (Deny). Ennek gyakorlása és elsajátítása létfontosságú, lényegi része a Lane-elési fázisnak. Megfelelő alkalmazása esetén a két creep hullám nagyon kicsi eltéréssel, de ugyan ott fog találkozni.

 

A creepek találkozási pontja azért fontos, mert ha ez közel esik a szövetséges toronyhoz, az iszonyatos előnyt jelent.Emiatt nagyon fontos. Biztonságosabb számodra, hiszen közel a védelmet nyújtó tornyod, több helyed van üldözni az ellenséges off-lane hőst, ha esetleg megpróbáljátok megölni, illetve kevésbé aggresszív játékra kényszeríti. Emellett ez is segít a Support játékos számára, hogy tudjon zónázni, harassolni, ergó megakadályozni, hogy az ellenfél XP-t szerezzen.

 

Ganking (Rajtaütés)

 

Mi is a Gank?

Van, hogy lehetőség adódik az ellenfél hőseinek megölésére, olykor teremteni kell azt elhagyván a vonalainkat egy másikat támadva. Magát a rajtaütést hívjuk „gank”-nek, az ezt elvégző hősöket pedig „ganker”-eknek.

A gank mint folyamat a játék szerves részét képzi, mivel e módon összezilálhatod az ellenfél sorait. A folytonos kóborlással a mapon (roaming) – főleg supportok, később offlanerek és midesek esetén jó taktika tud lenni, ha nem tolják le épp a carrydet a saját vonaláról, hisz az ellenfél nem fogja látni 1-2 hősödet a térképen így defenzívebben kell játszanak ganktől tartva.


Milyen esetben érdemes Gankelni?

Röviden, ha uralni szeretnéd a játékot és a csapatod hősei a játék korai szakaszában erősebbek vagy rosszul állsz és változtatni szeretnél a játék menetén.

  • Ha erősek vagytok a játék korai szakaszán és a taktikátok a gankekre alapul, akkor fontos, hogy a supportok agresszív wardokkal támogassák a csapatod több területet belátván az akkor még ellenség vonalai mögött. A folytonos gankekkel elérheted, hogy miután az ellenfél hősei sorozatosan meghalnak, kevésbé akarjanak agresszívan mozogni, ott farmolni, ahol egy pillanattal korábban még biztonságban érezhették magukat, így leszűkül a területük, kevesebb campet tudnak farmolni, valamint a vonalaikra se mernek majd annyira kimerészkedni. Innentől kezdve a pushok is egyszerűbbek lesznek, így bedől pár tornya az ellenfélnek és ezzel is egyre kevesebb vision-je (rálátása) lesz a mapra. Ha egy ötös eléri ezeket célokat és az ellenfél visszaszorul, akkor mondhatjuk, hogy „A csapat dominálja mapot.”
  • Ha vesztésre állsz egy játékban és az ellenfélnek van map dominációja, az előny visszaszerzésének legjobb módja (farmlehetőség híján) az ellenfél legankelése vagy az összecsapások (teamfightok) megnyerése. A Dota lehetővé teszi, hogy hátrányból is győzzön a csapatod (comeback mechanic), hiszen hátrány esetén több aranyat kaptok az ellenfél magasabb szintű és elfarmolt hősének megöléséért, szóval a gankelés gyakran olyan szinten megváltoztathatja a játék menetét, amilyen mértékben az egyszerű vonal+erdő farmolása (akármilyen gyors/hatékony is) képtelen lenne.

Mid Gankelése

Ha hirtelen megjelentek a középső vonalon kettő extra hőssel és sikeresen lagankelitek az ellenfél midjét, az olyan előnyhöz juttatja a sajátotokat, amivel könnyebb lesz számára megnyerni a vonalat, mert az ellenfele vagy meghal (így XP/gold hátránya lesz a saját mideseddel szemben) vagy legalább közel kerül a halálhoz így egy kis időre kiszorulhat a vonaláról. Leginkább akkor szükséges a mid-gank ha a társad a középső vonalon rémesen játszik és rossz számára a laning fázis (a játék korai szakasza).

Saját off-lane Gankelése

Saját off-lanen akkor lehet fontos gankelni, ha az ellenfél, olyan carryvel játszik, amely elegendő farmal erősebb tud lenni (pl.: Spectre, Medu), mint a saját carrynk, túl sok területe van és zavartalanul szerzi a goldot (free-farmol).

Saját safe-lane Gankelése

Saját safe-lanen ha a carry-d nem tud eleget farmolni, mert kiszorítják a vonaláról egy agressive trilannel, dual lannel vagy egy bitang erős soloval (utóbbi kevésbé jellemző hogy kitudná).

Hogy végezzük el a ganket?

Ellenfél elhelyezkedése:
Ezeket a rajtaütéseket sokkal könnyebb elvégezni, ha az ellenfél távolabb helyezkedik el a saját tornyától. Ha nem így lenne, a támadás közben az ellenfél tornya alatt kellene harcolni (ezt hívjuk „dive”-nak) ami sokkal veszélyesebb főleg a játék korai szakaszában. Ganket tehát úgy tudsz könnyebben előidézni a saját vonaladon, hogy ha megfelelően uralod azt és a creep hullámok találkozási pontját közel tartod a saját tornyodhoz, hiszen így az ellenfél hőseinek távol kell helyezkedniük sajátjuktól. (Ezért IS fontos a supportoknak pullolni és uralni a vonalad!) Érdemes a ganket több hőssel véghezvinni, mert (eleinte leginkább a 2 supportal) sokkal effektívebb, mint 1-el. A gankek során sokat segít az is, ha van több disable (lefogás/bénítás) képessége van a gankelő hőseidnek pl.: stun, hex, root, slow. (A leghatékonyabb disable kétségkívül a !stun!)

Gankelendő hős(ök) elemzése:
A másik fontos dolog hogy elemezzük ki, le tudjuk-e gankelni az ellenfél hősét/hőseit:
Van olyan képessége, amivel simán elmenekül annak ellenére, hogy van egy stunom? (pl.: Mirana, AM, QOP) Nem túl tankos az ellenfél hogy sikeres legyen a gank? (pl.: Medusa, Spectre) Nincs az ellenfélnél egy olyan item amivel valószínű meg fogja úszni a ganket? (pl.: shadow blade, force staff, blink stb.)? Van hogy ezek ellenére is meg tudjuk oldani, hisz blinkelő ellenfelekre megoldás lehet pl. egy ditruptor ulti, vagy bármilyen silence. Shadow blade-re persze egy dust stb-stb. Fontos tehát hogy ne agyatlanul menjünk gankre hisz rengeteg idő/xp/gold mehet a semmibe ha sikertelenül zárul a támadás.

 

Összefoglalva

Tehát a gankelni érdemes: Ha az early-gamed erősebb (játék korai szakasza), ha a safe-laned vagy mided vonala rosszul áll, valamint ha az ellenfélnek van egy Supetlategame carry-je és túl szabadon farmol az off-laneden.

 

 

Pulling

Az utolsó, gyakorlottabb játékosoknak ajánlott eljárás a pull (húzás). Ahhoz, hogy pullolj, meg kell támadnod a semleges creepeket (1 ütés/lövés elég), majd elmenekülni előlük, ekkor követni fognak (ezt pulling aggro-nak hívják). Indulj el a laned írányába, ahol (ha jól időzítettél) találkozni fognak a saját creepjeiddel, amelyek gondolkodás nélkül követni fogják a semlegeseket a dzsungelbe. Ha ezt megteszed, a saját creepejeid segítenek megölni a semlegeseket, azok pedig segítenek megölni a sajátjaidat. A semlegesek, mikor meghalnak, xp-t adnak minden közelben levő hősnek. Ha saját creepeket a semlegesek ölik meg, akkor az xp rangen kívül levő ellenséges hősök nem kapnak xp-t tőlük. Ha a lasthit is sikerül a semlegeseken, akkor goldot is kapsz.

Hogy maradéktalanul sikeres legyen a pull, sokszor nem elég egy semleges camp. Elérheted, hogy egy második semleges camp megölje egy teljes creep-wave-edet (a lanen egy hullámban érkező creepek, katapultot is beleértve). De először had mondjam el, a semleges creepek hogy jelennek meg a játékban.

Az első semleges creepek 0 perc 30 másodpercnél jelennek meg a campjükben, majd ezt követően minden páratlan perc elején (1:00, 3:00,…). Ekkor a játék megvizsgál minden campet és amelyik üres, ott új semleges creepek jelennek meg. Ilyenkor lehetőség nyílik a játék becsapására is: ha az előbb említett módon egy campból kipullolod a semleges creepeket (általában a páratlan percek előtti 53. másodperctől elején), újabb jelenik meg, így két creepcsoportot lehet egyszerre megölni (kiváltképp „aoe – area of effect” képességekkel), amivel gyorsabban szerezhetünk goldot és xp-t. Ezt stackelésnek hívjuk. Szóval, ha éppen egy semleges camp közelében jársz ilyenkor, érdemes időt szánni a stackelésre.
Másrészt viszont lehet blokkolni is a campeket. Ehhez kell lenni valaminek a kérdéses spawning boxban, mikor a semlegesek megjelennének, például hős, ward, irányított egységek (lycan farkas, lone druid medvéje,…), stb.

Térjünk vissza a pull-ra! Ha pulling camp-et stackeled, akkor kétszer annyi sebzést fog kapni a saját creepwaved a legközelebbi pull-nál. Ez a legegyszerűbb módja a biztonságos pullolásnak, viszont nem a leggyorsabb módja az xp szerzésnek. Ennek az az oka, hogy a sok sebzés következtében nem lesz elég időd megölni az összes semleges creepet egyszerre. Aszerint fogsz több vagy kevesebb xp-t kapni, hogy milyen semleges creepek vannak a campben, hiszen nem egyforma sebzést okoznak. Tehát azt ajánlom, ha stackelt camp-pel pulloltok, akkor autoattackoljátok azokat, így több semlegest tudtok megölni. (Szerintem ez utóbbi baromság! ford. megj.)

Connect the pull

Ez hatékonyabb módja a pullolásnak, mindazonáltal nehezebb is. Ehhez másodszor is úgy kell csinálnod, mint az első pullnál! A legközelebbi semleges camp-ből kell pullolnod a creepeket, mikor a baráti creepek éppen végeznek az első semleges camp-pel, így azokat is követni fogják és megtámadják. Az ehhez szükséges pull időpontot nektek kell kitapasztalnotok. Ráadásul minden camp más, így ez gyakorlást igényel. Itt Purge újabb videót linkel, de már elavult!

Folyamatosan kövesd figyelemmel ellenfeleidet is, mert számukra is rendelkezésre áll ez az eszköz, amivel elronthatják a creep egyensúlyt (lane equilibrium-nak is nevezzük) és ezáltal akadályozhatják a carry-det a farmolásban.

Phases of the Game

Eddig jobbára a „laning stage”-ről (a játék azon szakasza, amíg a hősök többnyire a kezdeti vonalukon tartózkodnak) írtam. A dota esetében nincs két egyforma meccse, legfeljebb azt állapíthatjuk meg, hogy az egyes szakaszok milyen hosszúak.

A játék alapvetően 3 szakaszból áll és ezekkel kapcsolatban írom le, hogy melyikben hogy kell játszani. Viszont ahogy egyre több meccset játszottál le át kell és át fogsz térni arra, hogy ráérezz, hol tart a játszma. Ezáltal fogod megtanulni azt is, hogy mikor milyen döntéseket hozz.

Laning Stage

Nagyjából a 15. percig tartó intervallumot definiáljuk laning stage-ként. Ahogy azt sejthetitek, a laning azt jelenti, hogy az időd túlnyomó részét a 3 lane valamelyikén töltöd az ellenfeledhez közel, s eközben gold és xp szereztek. Ilyenkor igen gyengék vagytok mindannyian. Remélem, hogy ezalatt ragaszkodni fogsz a korábban leírt gyakorlatokhoz. Tartsd észben, hogy a célod a saját és csapatod xp és gold szerzésének maximalizálása mialatt ellenfeleidet akadályozod ebben. Ez azt jelenti, hogy pulloltok, xpt és goldot szereztek mindhárom lanen, néha gankeltek, kizónázzátok az ellenfelet, ha ez lehetséges és esetleg tornyokat pusholtok. És persze nem feedeltek (könnyű killeket engedni az ellenfélnek).

Az új játékosoknak jegyzem meg, hogy a laning stage gyakran elhúzódik, mert a játékosok nem hagyják el a lanejüket, hogy gankeljenek és nem gyülekeznek egy lane-en, hogy hatékonyan pusholjanak, nem ismerik annyira a képességek és a hősök erősségeit. Ebben mindenképpen fejlődni fogsz ahogy egyre jobb játékossá válsz.

A laning stage igazán jelentős befolyással van a későbbi fázisokra, hiszen meghatározza a játék tempóját és a megszerzett előnyöket. Ha az egyik csapat jobban pickel, jól választ lanet a hőseinek vagy egyszerűen csak jobban játszik, az meg fogja nyerni az early gamet, ami map control (a mapon nagyobb vision és gyorsabb mozgás), gold és xp előnnyel jár. A map control pedig fontos a következő szakasz szempontjából.

Mid game

A mid game-t úgy definiálják, mint az a játékrész, amelyben a csapatok elkezdik a pálya több pontján pusholni a lane-eket és bontják a tornyokat. A legtöbb hős ilyenkor 6 és 12-es szint között van, vagyis rendelkezésükre állnak az ultimate (ulti) képességeik. A pub (public) game-ek esetében nem beszélhetünk jelentős koordinációról sokkal inkább az vehető észre, hogy egyes játékosok arra mennek, ahol a harcot találják, mások pedig biztonságban próbálnak farmolni. A játék ezen szakasza az újoncoknak nagyon furcsának tűnhet, mert az ismereteik a csapatmunkáról és a meccs alakulásáról még szűkösek. A csapatodban mindenki azt fogja tenni, ami szerinte a legjobb és egyben legjobb a számukra, nem pedig a csapat számára. Ami még kilátástalanabbá teszi a helyzetet, hogy szinte lehetetlen összeterelni őket valami közös akció érdekében, ami esetleg ellenkezik a terveikkel. A mid game az a része a játéknak, mikor a csapatmunkára hajlamos barátaiddal közös cselekedetek a lehető legszórakoztatóbbá teszik a DOTA-t.

Még egyszer, ez a szakasz alapvetően a pusholás köré épül. A tornyok lebontása két okból is fontos. Először is a csapatod sok goldot kap, ha egy tornyot ledönt. Ha csapatod leszed egy T1-es tornyot, akkor minden csapattársad kap 160 goldot. Ha tornyot dinájolja (deny) az ellenfél, akkor csak 80 goldot kaptok. A magasabb szintű tornyokért több goldot ér, de már az első ledöntése is összesen legalább 800 gold előnyt ad nektek. Fontos, hogy az ellenfeled ne dinájolhassa a tornyát, mert az így elvesztett gold nagyjából egyenértékű 1-2 átlagos killért kapott arannyal.

Továbbá, ha te magad viszed be a last hitet (utolsó ütés, amitől ledől a torony), akkor kapsz plusz 150-250 goldot az 160-on felül, ami azt jelenti, hogy egy torony ledöntésével jelentős gold előnyt szerezhettek.

A második előny a tornyok ledöntéséből a nagyobb map control. Ide tartozik, hogy többet látsz az ellenfeleid mozgásából, láthatatlanul mozoghatsz nagyobb területen és taktikusan használhatod az általuk szerzett információkat a csapatod érdekében. A lane tornyok nemcsak a pusholást nehezítik, de true sightot (látod az invisible hősöket), visiont (bizonyos körön belül vizuális információt) és a hatókörükben plusz armort is adnak. Amíg állnak a tornyok, az ellenfeleidnek egyszerűen kevesebb útvonal áll rendelkezésére, hogy észrevétlenül mozogjanak. A legfontosabb pedig, hogy a tornyokhoz lehet teleportálni (shrinehoz is).

A teleport (tp) scrollok 50 goldba kerülnek és 75 mana szükséges a használatukhoz. Segítségükkel a saját épületeidhez tudsz portolni, alkalmazkodva az ellenfél mozgásához vagy előkészítendő a csapatod következő manőverét. Ez az egyik legfontosabb item (árucikk, értsd: eszköz) a játékban és ajánlatos mindig magadnál tartanod legalább egyet a 8. perctől – néhány esetben hamarabb is.

A tp scroll remek felhasználási lehetőségei

  1. Ha a mides csapattársadat próbálják megölni, oda portolhatsz, hogy egy stun vagy slow spellel segíts neki. Akár előnyötökre is fordíthatjátok a helyzetet, ha ti öltök.
  2. Mikor újjászületsz (respawn) a bázisodon és a csapatod éppen pushol valamelyik lanen, akkor oda portolhatsz a legközelebbi épületetekhez, hogy gyorsabban segítségükre lehess.
  3. Ha épphogy túlélsz egy team fightot, azonnal haza portolhatsz, hogy mihamarabb gyógyíthasd (healelhesd) magad.
  4. Ha összefutsz egy ellenféllel, aki elől nem tudsz elmenekülni, de nincs aktív stun lehetősége, akkor egyszerűen csak hazaportolhatsz.
  5. Ha bekapcsolod a Black King Bar-odat, mielőtt megkezdenéd a portolást, megakadályozhatja, hogy megszakítsák a portot.

Ha már csak pár tornyotok maradt, akkor a taktikai lehetőségeid felét – amiket a tp scroll biztosít – elveszíted.

Az egyik előny, – amit azáltal nyersz, hogy lebontod az ellenfél tornyait – hogy aggreszíven (támadó szándékkal) tehetitek le az observer wardjaitokat. Így nehezebbé teszitek számukra, hogy ők nyugodtan wardoljanak, hiszen több útvonalat használhattok biztonságosan.

Az observer wardból korlátozott számú vehető egy időben. A földre vagy sziklára helyezve ezeket, nagyobb visiont biztosítanak számotokra 6 percig. Láthatatlanok az ellenfél számára – hacsak nincs itemjük, ami truesightot vagy invisible detectiont ad – valamint segítenek nyomon követni az ellenfél hősök mozgását, majd a saját döntéseidet ennek ismeretében hozhatod meg.

Az observer wardok használata elemi jelentősségű része a játéknak, mivel jelentős előnyöket biztosít. A csapatodnak ajánlatos folyamatosan alkalmazni ezeket a játék teljes tartama alatt olyan helyeken, amerre az ellenfelek feltételezhetően mozogni fognak, vagy amik taktikai előnyöket adnak számotokra, mint például a lane tornyok, high ground (az enemy bázis, ami körív alakban fallal van elválasztva a környező területektől) hiszen oda nem láttok fel, valamint roshan közelében. Természetesen érdemes mélyen az ellenséges vonalak mögött is wardolni, hiszen így a későbbi gank kísérletek nagyobb eséllyel lesznek sikeresek.

A laning phaseben érdemes érdemes a laneken lerakni a wardokat, hogy lássátok, ha az ellenfeleitek gankre készülnek, vagy visiont adhattok általa a folyóban található rúna spotokra, hogy a mides játékos könnyebben szerezze meg a rúnákat.

A mid és late gameben aszerint érdemes wardolni, hogy hogyan alakul számotokra a meccs, várhatóan merre fognak mozogni az ellenfelek, hol fognak kialakulni team fightok. Ha hátrányban vagytok, akkokr az ellenfeleitek a legkülső tornyaitok közelében fognak mozogni. Ha kiegyenlített a játék állása, akkor megfontoladó a folyó vonalában wardolni. Ha viszont előnyben vagytok, akkor inkább az ő tornyaik közelében kell wardolni, ahol a harcot tervezitek. Lássunk pár példát!

Döntetlen állás

 

Hátrányban vagytok

 

Előnyötök van

 

Egy másik lehetőség a wardok használatára az early gameben, mikor az enemy jungliban blokkolod a campeket. Hiszen, ha van valami a campben mikor a semleges creepeknek spawnolni kéne, akkor a campben nem lesz creep. Hasznos például blokkolni a pulling campeket, így megakadályozva, hogy az ellenfél supportja pulloljon vagy stackeljen vele.

Az utolsó dolog, ami behatárolja a mid game-et, a sok gank. Tapasztalatlan játékosok esetében a gankek gyakran nem sikerülnek, de ez persze nem jelenti, hogy nem érdemes gyakorolni. Egy jó gankhez általában 1-3 hős szükséges, attól függően, hogy mennyi stunotok van és hogy mennyi sebzés szükséges a killhez.

A Dota jórész a hatékonyságról szól, szóval fontos, hogy míg 2-3 játékos gankel, addig a többiek biztonságban farmoljanak. Ez segít elterelni a gyanút a gankelés lehetőségéről és többet is profitál a csapat így, mintha mindenki úton lenne folyamatosan.

 

Late game

A játék utolsó szakaszában van a legnagyobb szükség a csapatmunkára, szervezettségre, itt lesz a legtöbb teamfight, ahol 5 hős összecsap a szembenálló 5-tel. Ahol ezek a csaták zajlanak, ott bekövetkezik néhány változás, de többnyire az utolsó összecsapás eredményezi a trón ledöntését.

A legrövidebb út az ellenfél trónjáig, ha egy lanen leromboljátok a tornyaikat és a két barrack-ot (rax). Minden lanen egy közelharcos és egy távolsági barrack van. Ha leromboljátok az egyik lanen barrack-jaikat, akkor azon a lanen erősebb creepjeitek (super lane creeps) lesznek. Ha a közelharcos barrackot romboljátok csak le, akkor közelharcos super creepjeitek lesznek onnantól azon a lanen, ha csak a távolságit, akkor távolsági super creepek. A super creepeknek több a sebzése, élete ezzel egyidőben pedig kevesebb gold és xp jár értük, tehát egyértelmű, hogy változtatnak a két csapat közti egyensúlyon. Emellett folyamatosan pushlják az adott lanet, hiszen erősebbek a velük szemben állókkal (kivéve, ha a ti barrackjaitok is ledőltek már azon a lanen). (Fordító kiegészítése: ha az összes enemy barrackot leromboltátok, onnantól kezdve mega creepek spawnolnak minden laneteken, amik még erősebbek és még kevesebb jutalom jár a megölésükért)

Korábban beszéltünk róla, miként tudjuk egyensúlyban tartani a creepwave-eket a lanen, most viszont (a late gameben) a pusholás a jobb stratégia. Ez azért van így, mert ronthatod az ellenfeleid esélyeit. Ha már ledöntötték a barrack-jaitokat, akkor először vissza kell pusholnod a laneken a creepeket a bázisodról, különben az erősebb lane creepek ledönthetik a bázisotokat, amíg egy lanen mentek előre.

Ha az egyik lanen leütöd a barrackokat, az jelentősen megkönnyíti, hogy másik lanen is bemenjetek, ezután pedig majdnem biztos a győzelmetek, hiszen az ellenfeleidnek nagyon nehéz lesz kijönni a folyamatos push miatt. Miután a harmadik lanen is bevertétek a barrackokat, 99% az esélye a győzelmeteknek, mert a mega creepek hatalmas előnyt jelentenek. Már közel 10.000 meccset játszottam és ilyen hátrányból nagyjából 20-szor sikerült nyernünk. Szinte lehetetlen visszajönni ilyen hátrányból, de elképzelhető, ha jócskán a late gamenél tartotok és megfelelő hőseitek vannak ennek kivitelezéséhez. Szóval tégy meg mindent, hogy leverjétek az ellenfél barrackjait és vigyázzatok a sajátjaitokra.

Az világos, hogy a barrackok ledöntése a legjobb lehetőség a meccs megnyerésére, de ezt mindenképpen biztonságosan kell csinálni. Ahhoz, hogy felérjetek a high ground-ra, az ellenfeleitek T3-as tornyához, olyan területre kell merészkedned, ahova nem látsz fel és az ott csoportosuló ellenfeleiddel fogjátok szembe találni magatokat. Ilyenkor az ellenfél aoe (area of effect – terülti) spelljei a leghatásosabbak, hiszen többeteket tudják sebezni egyidőben.

Ilyenkor, mikor megpróbáljátok leverni a bázison levő épületeket, többnyire team fightok szoktak kialakulni. Ennek során gyakran a kútig (fountain) szokás üldözni az ellenfeleket néhány kill reményében és néha ezt túlzásba is viszik a játékosok. Ha túl messzire merészkedtek és meg is haltok ott, gyakran meg is kell szakítani a többieknek a pusholást és visszavonulni. Mikor sikerül felmenni high groundra, de nem szeditek le a barrackokat, hanem meghaltok, jó eséllyel el is fogjátok dobni (throwing) a meccset.

Throwing azt jelenti, hogy bár előnyötök van és a barrackokat kéne leütnötök, de ehelyett csináltok valami hülyeséget és veszítetek emiatt. Ne legyetek ostobák! Szedjétek le a barrackokat, azután tűnjetek el onnan. Ha nincs elég időtök, akkor csak egy barrackot üssetek le, lehetőleg a közelharcost, mert ez erősebbé teszi a creepjeiteket, mintha a távolságit ütnétek le.

Vannak szituációk, mikor mégis érdemesebb a távolsági barrackot támadni. Annak ugyanis 300-zal kevesebb hp-ja, 5-tel kevesebb armorja (páncél) van és ami a legfontosabb, nem regenerálja magát. Ez azt jelenti, hogy lassú ostrom során, mikor a csapatod nem tudja átvenni a kontrollt az ellenfél high groundján, akkor választhatjátok, hogy apránként faragjátok le a távolságit. Nagyon fontos odafigyelni rá, hogy ugyan arra a barrackra fókuszáljatok, különösen, ha olyan eszköz használatából profitálhattok, mint a Desolator.

Egy dolgot nem említettem idáig, mégpedig, hogy a barrackokat leverni akkor a legkönnyebb, ha az ellenfeleid halottak. Ehhez persze meg kell ölnötök őket.

Ahhoz, hogy megölhesd az ellenséges hősöket, erősebbnek kell lenned nála. Az ellenfélhez mért erőfölényed alapvetően 4 tényezőből adódhat: több goldot szereztetek, amiből több itemet vásároltatok; több xp-t szereztetek, ami miatt többet javultak a statjaid és a képességeid, taktikai fölény (mint például, hogy következetesen a tornyaitok alatt véditek a barrackjaitokat és végül, hogy egyszerűen jobban játszotok, mint az ellenfeleitek.

Annak a lehetősége, hogy felülkerekedhetsz az ellenfeleiteken, hozza mozgásba a játékot. Ennek során mindig adott a lehetőség számotokra, hogy megnyerjétek a következő team fightot, még akkor is, ha hátrányban vagytok. Megeshet az is, hogy az egyik társad teljesen elrontja az ultiját, amitől a team fightban kevesebb előnyt szereztek, mint tehettétek volna. Máskor egy fontos hősötöket szedik ki a team fight kezdetén, mielőtt használta volna a képességeit. Esetleg egy ellenfelednek lehet mázlija és kritikus sebzéssel hamarabb megöli valamelyikőtöket, mint előre gondoltátok.

Számos módja van, hogy az ellenfeleitek lemossanak titeket a placcról, akár ti is véthettek komoly hibákat. Ezért a legbiztonságosabb módja, hogy barrackokat üssetek le, ha gankeltek és utána pusholtok.

Gank és Push stratégia

Mikor gankelni akartok, általában „smoke of deceit”-et használtok, ami elrejt az ellenséges wardok és creepek elől, viszont egy közelben levő ellenfél felfed titeket (eltünteti rólatok a smoke-ot). Ilyenkor vissza kell pusholni az ellenséges creepeket, a bázisotoktól távolabbra. Ezután elnyomjátok a smoke-ot (lehetőleg mindenki legyen benne a range-ében), majd ráugrotok az első hősre, akit megláttok, megölitek, majd amíg az halott, addig 5 vs 4 könnyebben nyerhető team fight vár rátok.

Ha eggyel többen vagytok, mint az ellenfél az valószínűleg egyben azt is jelenti, hogy a harcban részt vevő gold és xp összeségében is fölényben vagytok, hiszen az egyik ellenséges hős éppen várja a visszatérés lehetőségét.

A gank&push egy megszokott taktikai metódus, ami lehetőséget ad, hogy leszedhesd az barrackokat még akkor is, ha egyébként hátrányban vagytok. Szóval, ha úgy gondoljátok, hogy team fightban kevesebb esélyetek van, akkor érdemes lehet ezzel próbálkoznotok.

Egy másik jellemző verziója ennek a stratégiának, ha előbb megölitek Roshant, ami után egyikőtök – többnyire a carrytek – felveheti az „Aegis of immortal”-t. Ha az illető meghal a team fightban, csak 5 másodpercig lesz halott, majd teljes élettel és manával újraéled ott, ahol meghalt (ford. megj.: ez lenullázza a képességek cooldown-ját is, az ulti kivételével). Mikor Aegis-sel a birtokotokban pusholtok, lényegében 6-an vagytok 5 helyett, ami egyben xp és gold előnyként is értelmezhető (ford. megj.: ez baromság, éppúgy 5-en vagytok, inkább úgy értelmezhető, hogy az aegises hősnek több hp-ja van és egy semi-refreshere). Ez tehát a két legbiztonságosabb módja a pusholásnak. Használd ezeket, ha a barrackokat készülsz támadni és növelni akarod a győzelmi esélyeidet.

5 Manning (ötemberes) stratégia

Az „ötembers” stratégiával tudod kivédeni a gank&push-t. Ilyenkor a csapatod mind az 5 tagja együtt mozog felkészülten a team fightra. Vártok, míg az ellenfelek belekezdenek egy 1v5 fightba, ami hamar átvált 5v5-be. Ha olyan hőseitek vannak, amelyek jobbak a team fightban, vagy ti vagytok előnyben, akkor így tudjátok megvédeni a pusholó csapattársatokat a ganktől illetve magatokat a gank&push-tól.

A 5 man stratégia igen frusztráló lehet, ha ganker hősöket pickeltek, mint például Bounty Hunter vagy Riki. Ezek a hősök arra valók, hogy egyedül mozgó ellenfeleiket levadásszák és ha az ellenfél játékosai együtt mozognak, nehéz megölni egyet büntetlenül.

A 5 man ellenszere, mikor szétváltok és külön-külön farmoltok illetve pusholtok.

Ennek megértéséhez beszéljünk kicsit a farmolás hatékonyságáról.

A leghatékonyabb módja, ha ez egész pályán egyszerre akartok farmolni, ha mindenki választ magának egy erre alkalmas helyet, például 3 lane és 2-en külön a jungle-kban. Ez nem éppen biztonságos, hiszen több lehetőséget adtok az ellenfélnek a gank-re, viszont több goldot is tudtok így szerezni.

Ha egy csapat játékosai együtt mozognak, nem tudnak gyorsan farmolni, hiszen kis területen vannak együtt és a farm hatékonysága legfeljebb annyi, mint ha 2 hős farmolna különállóan (ford. megj.: a többiek pedig úton lennének).

Ezt ellensúlyozandó nektek is külön kell válnotok, amikor lehetőség van rá és tetszőleges helyeken farmolni, ahol nem számítotok az ellenfél felbukkanására. Ha ezt meg tudjátok tenni, – anélkül, hogy megöljenek, mert elegendő vision-ötök van – akkor máris több xp-t és goldot szereztetek, mint az ellenfél.

Ők ki akarják kényszeríteni a team fightot, hiszen előnyben vannak illetve jobb team fight hőseik vannak, ti viszont próbáljátok megszerezni az előnyt ezért szétváltok és farmoltok, míg elég erőssé váltok, hogy felülkerekedhessetek a team fightban.

Hogy ezt kivédjék, igyekeznek kihasználni az előnyüket és minél gyorsabban pusholni. Ha ezalatt leütik az összes tornyotokat, akkor biztosan több goldot szereznek, mint ti. Ha ráadásul a bázisotokra is sikerül feljutniuk és barrackokat ledönteni, akkor megint csak hiába való a farmolásotok. A barrackok sokkal fontosabbak, mintsem, hogy hagyjátok csak úgy ledönteni. Így akaratotok ellenére team fightba kell bonyolódnotok, ahol nekik van előnyük.

Ha ezt akarjátok kivédeni, akkor nektek is folyamatosan pusholnotok kell és megelőznötök az ő pushukat, vagy szétválni és több lanen pusholni. Ezt Rat-nek (ejtsd: ret) is hívják.

Split Pushing stratégia

A split push a legjobban egy patkány (rat) analógiával magyarázható. Képzeld el, hogy egy nagy szobában egyedül vagy és a patkányok mindenhonnan özönlenek, hogy felzabálják a sajtodat, ami szanaszét hever a földön. Ha megpróbálsz egyet elkapni, az bemenekül a falon levő lyukba, ezalatt pedig a többi szabadon nassolhat. Ekkor elindulsz a szoba másik sarkának irányába, hogy azokat próbáld elkapni, mikor az első patkány újra feltűnik.

Ahhoz, hogy legyőzhesd az 5 man stratégiát, elő kell csalogatnod a benned rejlő patkányt és elkezdeni visszapusholni az összes lanet, amit az ellenfeleid megtoltak. Ennek egyik módja, ha olyan hőst pickelsz, ami segítségül tud hívni különböző lényeket, amik semlegesítik az ellenséges creepek sebzésének egy részét és emellett az épületek ellen is bevethetőek (Nature’s Prophet, Enigma, Lycan, stb.).

Míg az ellenfeleid 5-en próbálnak tornyot ledönteni, te egymagad igyekszel ugyanezt tenni. Ez többnyire több időt vesz igénybe, mintha 5-en csinálnátok, mégis, mivel az ő tornyaik folyamatosan ki vannak téve a pushnak, ezért veszélyessé válik számukra 1 lanet pusholni. Hogy ezt kivédjék, gyakran 2 hősnek vagy éppen a carrynek vissza kell portolnia a saját bázisukra, amivel meg is szakad számukra a push, hiszen nincsenek együtt és veszélyes egy team fightba keveredniük. Ha így tesznek, akkor a split pusholó csapat is visszavonul védeni a bázisát és hatékonyabban tudnak pusholásba kezdeni, mint az ellenfeleik. Ezzel pedig időt tudnak nyerni maguknak, hogy ledolgozzák a hátrányukat.

Ez kicsit bonyolult lehet, ha teljesen kezdő vagy, de biztos vagyok benne, hogy némi gyakorlás és late game tapasztalat után megértitek a mondandómat.

Emlékeztetőül, a late game a dotában magában foglalja, hogy milyen sikeresen farmolunk újabb itemek megszerzéséért, hogy kerüljük el a gank-eket, hogyan kontrolláljuk Roshan barlangját és közvetve az Aegist – amivel sikeresen pusholhatna az ellenfél -, illetve a split push és az 5 man stragtégiát.

Alacsonyabb szinteken általában 5 embert látsz, aki farmol a játék teljes ideje alatt, amíg ki nem alakul 1-1 team fight, illetve a gank&push kivitelezhetővé válik. Ennek ellenére ne tántorodj el tőle, hogy megoldást keress az ellenfél stratégiái ellen.

 

Folytatjuk!

About Farsanga 5 Articles
Gyerekkorom óta rajongok a videójátékokért, emlékszem mikor apukám megmutatta milyen is egy commodore 64, amin a játékokat kazettásmagnóval kellett bekeresni. Majd jött az Atari korszak, egy kis Nintendo, majd a Playstation, Xbox. Ezeken a platformokon nem igazán volt online Pvp.. Söt akkoriban internet sem nagyon volt, így az ilyen pvp meg mmo-k nem nagyon vonzottak. Ismeretlen vizek voltak ezek nekem amik nem is nagyon érdekeltek. A Warcraft lázból is kimaradtam , ugyanis vérbeli konzolos voltam. Az egész akkor változott meg mikor kikerültem Németországba. Egyedül voltam, barátok nélkül. Kellett egy eszköz amivel tartani tudtam a kapcsolatot az otthoniakkal, igy lett egy laptopom, majd egy jobb laptop, majd egy irodai pc, és végül egy egész ürrepülö. Igy hivja a feleségem a számítógép asztalom. :) Jaj, de nem is ez a lényeg. Na szóval, nagyon sokat dolgoztam akkoriban, na jó most is, és kerestem egy játékot ami hosszútávon leköt amibe naponta van mit tenni és szinte sosincs vége. Így találtam rá az Mmo-k világára. Ahol jó pár évet eltöltöttem, megtanultam online emberekkel együtt játszani, lett egy kis közösségünk, és nagyon megtetszett a dolog. Sajnos a sors úgy hozta, hogy szétestünk. A játék is unalmassá vált, kilátástalan volt a helyzet. Ez idötájt kaptam bèta meghívót a Dota 2-re, de kb csak porosodott, mivel az elsö kiprobálás után fogalmam sem volt, mi ez a játék. Mi ennek a lényege. Mindez megváltozott mikor tök véletlenül nálam landolt az azóta kultusszá vált Free to Play videó a Valve-tól. Az egész atmoszféra a versenyszellem a közönség a közvetítés annyira magával ragadott, hogy muszáj volt megtanulnom a játékot. A közösség része akartam lenni, támogatni szerettem volna az egész kezdeményezést. Egyszerüen fogalmazva elvitt a Dota érzés.